Introduction
Inspecteur Cyber est un jeu 3D de QCM tourné en enquête criminelle que j'ai réalisé avec 2 amis de ma formation en BTS SIO.
Concept
Le but du jeu est de menotter les suspects pour les envoyer en prison. Les suspects sont des mauvaises réponses à une question, cette question est tournée en dossier de l'enquête.
Le jeu n'est pas un vrai travail d'enquête mais se base plutôt sur vos acquis, puisque cela reste un système de QCM.
Vous pouvez interagir avec certains objets pour garder un certain côté immersif, vous pouvez également découvrir des easter eggs fraîchement préparés...
Le jeu n'est pas un vrai travail d'enquête mais se base plutôt sur vos acquis, puisque cela reste un système de QCM.
Vous pouvez interagir avec certains objets pour garder un certain côté immersif, vous pouvez également découvrir des easter eggs fraîchement préparés...
Aspect Technique
Le jeu est alimenté par une API. Il stock en premier temps toute l'API en locale (Classe BP de sauvegarde d'Unreal), si le jeu détecte au lancement que les données ne sont pas à jour, alors il va récupérer la nouvelle version.
Ce système est fort pratique pour pouvoir jouer sans connexion internet après le premier lancement ce qui est favorable pour les données mobiles de l'utilisateur.
Nous avons produit le Level Design par nous même, avec des easter eggs préparés en lien avec nos 2 années de formation. Le level a été réalisé à partir d'assets (modèles 3D) achetés, d'un Studio indépendant.
Je me suis particulièrement occupé de la structure globale du jeu étant donné que j'étais celui le plus à l'aise avec le moteur. J'ai donc développé les mouvements du personnage, le système d'interactions, le fonctionnement d'une partie, la génération aléatoire des suspects, les animations...
Ce système est fort pratique pour pouvoir jouer sans connexion internet après le premier lancement ce qui est favorable pour les données mobiles de l'utilisateur.
Nous avons produit le Level Design par nous même, avec des easter eggs préparés en lien avec nos 2 années de formation. Le level a été réalisé à partir d'assets (modèles 3D) achetés, d'un Studio indépendant.
Je me suis particulièrement occupé de la structure globale du jeu étant donné que j'étais celui le plus à l'aise avec le moteur. J'ai donc développé les mouvements du personnage, le système d'interactions, le fonctionnement d'une partie, la génération aléatoire des suspects, les animations...