Perfectionnement des fonctionnalités principales de l'UE5
Dans cette nouvelle version, les fonctionnalités de rendu principales de l'UE5 ont été perfectionnées pour permettre aux développeurs de les exploiter de façon plus optimale dans les jeux qui tournent à 60 FPS sur consoles next-gen.
Plus précisément, Nanite offre des performances plus élevées avec les matériaux masqués (notamment la végétation) et peut représenter un plus grand nombre de surfaces grâce au nouveau paramètre Explicit Tangents. Grâce au ray tracing matériel, Lumen offre plus de possibilités, comme les rebonds de reflets multiples, et des performances plus élevées sur consoles.
Des améliorations notables ont également été apportées à Virtual Shadow Maps (VSM), qui est désormais prêt à l'emploi, Temporal Super Resolution (TSR), Hair Grooms, Path Tracing et Substrate.
Des améliorations notables ont également été apportées à Virtual Shadow Maps (VSM), qui est désormais prêt à l'emploi, Temporal Super Resolution (TSR), Hair Grooms, Path Tracing et Substrate.
Préparation multi-processus
Autre amélioration utile, les développeurs peuvent maintenant exploiter des ressources CPU et de la mémoire supplémentaires pour convertir le contenu au format interne de l'UE en un format spécifique à une plateforme en particulier. Le résultat est donc beaucoup plus rapide.
L'activation de la préparation multi-processus lance des sous-processus qui effectuent une partie de la conversion en même temps que le processus principal. Les développeurs peuvent choisir le nombre de sous-processus qu'ils souhaitent utiliser sur une même machine.
L'activation de la préparation multi-processus lance des sous-processus qui effectuent une partie de la conversion en même temps que le processus principal. Les développeurs peuvent choisir le nombre de sous-processus qu'ils souhaitent utiliser sur une même machine.
Rail pour caméra ciné

Grâce au nouvel acteur Cine Cam Rig Rail (rail pour caméra ciné), les cinéastes peuvent désormais reproduire le flux de travail et les résultats que l'on obtient avec une caméra traditionnelle qui se déplace sur des rails.
Cet acteur offre un contrôle plus précis que le rail existant. Il permet notamment de régler des paramètres comme la rotation de la caméra, la distance focale, la distance de mise au point et plus encore, en différents points de la trajectoire.
Cet acteur offre un contrôle plus précis que le rail existant. Il permet notamment de régler des paramètres comme la rotation de la caméra, la distance focale, la distance de mise au point et plus encore, en différents points de la trajectoire.
Améliorations de la Vcam

Les améliorations apportées au système dans cette version incluent la possibilité de visionner les prises directement sur iPad pour itérer plus rapidement, de diffuser simultanément plusieurs sorties de Vcam pour différents membres d'équipe (avec commandes de caméra pour le cadreur et sans pour le réalisateur, par exemple) afin de faciliter les tournages collaboratifs et d'enregistrer les scènes d'action rapides en fréquence d'images réduite et de les lire en vitesse normale pour faciliter leur tournage.
Rendu volumétrique de qualité cinématographique
Sparse Volume Textures (SVT) et Path Tracing of Heterogeneous Volumes sont deux nouvelles fonctionnalités qui offrent des solutions inédites pour les effets volumétriques tels que la fumée et les flammes.
Les SVT stockent des données de simulation prégénérées qui représentent le média volumétrique. Elles peuvent être simulées dans Niagara ou importées depuis des fichiers OpenVDB (.vdb) créés dans d'autres logiciels 3D.
Les SVT stockent des données de simulation prégénérées qui représentent le média volumétrique. Elles peuvent être simulées dans Niagara ou importées depuis des fichiers OpenVDB (.vdb) créés dans d'autres logiciels 3D.
Rendu orthographique

L'UE 5.3 introduit le rendu orthographique. Cette technique est utile pour la visualisation architecturale et la production industrielle et donne également accès à la projection orthographique comme style de caméra pour les jeux.
De nombreuses sections du moteur ont fait l'objet d'un équilibrage entre la projection en perspective et la projection orthographique. Les fonctionnalités les plus récentes de l'UE5 devraient fonctionner, y compris Lumen, Nanite et les ombres.
De nombreuses sections du moteur ont fait l'objet d'un équilibrage entre la projection en perspective et la projection orthographique. Les fonctionnalités les plus récentes de l'UE5 devraient fonctionner, y compris Lumen, Nanite et les ombres.
Éditeur de squelette

Un nouvel éditeur de squelette offre aux animateurs une variété d'outils pour travailler avec les maillages squelettiques, y compris la possibilité de peindre les pondérations de surfaçage.
Que vous soyez en train de créer un prototype ou de finaliser votre squelettage, vous pouvez travailler sur vos personnages en contexte entièrement dans l'Unreal Editor et ainsi itérer plus rapidement sans avoir à passer par des applications de CCN.
Que vous soyez en train de créer un prototype ou de finaliser votre squelettage, vous pouvez travailler sur vos personnages en contexte entièrement dans l'Unreal Editor et ainsi itérer plus rapidement sans avoir à passer par des applications de CCN.
Chaos Cloth avec patron et simulation à apprentissage automatique
Cette version contient également des mises à jour de Chaos Cloth.
En préparation de l'ajout futur d'un outil de génération de vêtements intégré au moteur, l'Unreal Engine accueille un nouvel éditeur de patron de textiles, de nouveaux algorithmes de transfert de pondération de surfaçage (skin weights) et des contraintes XPBD (extended position-based dynamics). Nous avons ainsi accès à un flux de travail de simulation de vêtements qui met en avant la précision plutôt que la rapidité.
Les vêtements peuvent également être simulés et mis en cache dans le moteur à l'aide du nouvel éditeur de patron de textiles et de l'éditeur ML Deformer.
En préparation de l'ajout futur d'un outil de génération de vêtements intégré au moteur, l'Unreal Engine accueille un nouvel éditeur de patron de textiles, de nouveaux algorithmes de transfert de pondération de surfaçage (skin weights) et des contraintes XPBD (extended position-based dynamics). Nous avons ainsi accès à un flux de travail de simulation de vêtements qui met en avant la précision plutôt que la rapidité.
Les vêtements peuvent également être simulés et mis en cache dans le moteur à l'aide du nouvel éditeur de patron de textiles et de l'éditeur ML Deformer.
Prise en charge du SMPTE 2110 par nDisplay

Enfin, en prévision de la prochaine génération de plateaux de production virtuelle LED, a été ajouté à nDisplay la prise en charge expérimentale du SMPTE ST 2110 avec du matériel NVIDIA et le SDK Rivermax.
De nombreuses configurations sont disponibles dont la plus intéressante utilise une machine dédiée au champ de vision de chaque caméra, ce qui permet d'optimiser la résolution du rendu, d'augmenter la fréquence d'images et d'utiliser une géométrie de scène et un éclairage plus complexes.
Cette solution facilite l'utilisation des objectifs grand-angle qui nécessitent une plus haute résolution et les tournages multi-caméras qui mettent les systèmes actuels à rude épreuve. Elle diminue également la latence du système grâce à la simplification de la chaîne de signaux.
De nombreuses configurations sont disponibles dont la plus intéressante utilise une machine dédiée au champ de vision de chaque caméra, ce qui permet d'optimiser la résolution du rendu, d'augmenter la fréquence d'images et d'utiliser une géométrie de scène et un éclairage plus complexes.
Cette solution facilite l'utilisation des objectifs grand-angle qui nécessitent une plus haute résolution et les tournages multi-caméras qui mettent les systèmes actuels à rude épreuve. Elle diminue également la latence du système grâce à la simplification de la chaîne de signaux.